Sean Morris 與咱們分享了《被遺忘眾神的挽歌》(Elegy of Forgotten Gods)項(xiàng)目,講述了他怎樣經(jīng)過Maya、ZBrush、Substance 3D和Unreal Engine 5創(chuàng)造了一個(gè)詭異的場(chǎng)景,在這兒,上流社會(huì)成員一邊品嘗白蘭地和雪茄,一邊觀察奇異的實(shí)驗(yàn)。
大眾好,我是來自德克薩斯州東南部的3D環(huán)境藝術(shù)家Sean Morris。2020年我一時(shí)沖動(dòng)購買了一臺(tái)3D打印機(jī)后進(jìn)入了3D藝術(shù)行業(yè)。當(dāng)時(shí)我正在尋找有些新的東西來擺弄,同期又困在家里,覺得打印并分享給伴侶們會(huì)特別有趣。
我起始嘗試運(yùn)用Blender制作自己的設(shè)計(jì),火速就被吸引住了!我愛好3D藝術(shù)將藝術(shù)和技術(shù)元素結(jié)合在一塊的方式,這種感覺非常令人滿意,因此我全身心投入,盡可能多地學(xué)習(xí)。不知不覺中,我的3D打印機(jī)落滿了灰塵,而3D藝術(shù)作為了我的重點(diǎn)關(guān)注點(diǎn)。
我始終夢(mèng)想作為一名職業(yè)藝術(shù)家,但不確定詳細(xì)是什么形式。在從事了近十年的企業(yè)營銷工作后,我認(rèn)識(shí)到這并不是我真正想要的生活。于是,在存了幾年后,我報(bào)名參加了Think Tank Training Centre的在線課程,專注于游戲環(huán)境的創(chuàng)作。
視頻游戲始終是我的一大興趣,我愛好它們所創(chuàng)造的沉浸式世界。盡管日前的經(jīng)驗(yàn)僅限于我在Think Tank時(shí)期研發(fā)的項(xiàng)目,但我對(duì)將來的旅程感到興奮!
規(guī)劃構(gòu)圖啟動(dòng)《被遺忘眾神的挽歌》項(xiàng)目的第1個(gè)過程是找到一個(gè)能讓我產(chǎn)生共鳴的概念。經(jīng)過幾周的靈感搜索,我發(fā)掘了漁人登的藝術(shù)作品《E.L.C.C.基金會(huì):靈魂拍賣行》,它滿足了我的所有需求:引人入勝、視覺震撼且包含著深刻的故事性。我聯(lián)系了藝術(shù)家,并在他的許可下起始了概念的構(gòu)建。
從一起始,我就想讓這個(gè)概念作為我自己的作品。我覺得這兒有更深層次的故事等待探索和擴(kuò)展。我首要分解了建筑細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)受到了劇烈的裝飾藝術(shù)和新藝術(shù)運(yùn)動(dòng)風(fēng)格的影響,這兩種風(fēng)格尤其吸引我。為了理解為何這些風(fēng)格如此大膽和有影響力,我進(jìn)行了深入的科研,借閱圖書館的書籍并探索網(wǎng)絡(luò)資源。我還科研了現(xiàn)實(shí)世界和藝術(shù)參考,尤其是像《生化奇兵》、《太陽之下》和《無人想死》這般的游戲。
整理好所有資料后,我起始工作,將靈感與個(gè)人愿景交織在一塊,使《被遺忘眾神的挽歌》栩栩如生。
布局與構(gòu)圖我曉得我想以自己獨(dú)特的視角重新詮釋這個(gè)概念,因此呢我分幾個(gè)關(guān)鍵周期進(jìn)行:
- 我首要引入簡單的形狀,在引擎中粗略暗示最后幾何體的位置。我的重點(diǎn)目的是保證比例正確,不僅是為了視覺準(zhǔn)確性,亦是為了保證角色能夠在空間中實(shí)質(zhì)移動(dòng)和互動(dòng)。
- 接下來,我起始細(xì)化墻壁、地板和重點(diǎn)建筑特征,打造一個(gè)獨(dú)一無二的空間。我傾向于露天劇場(chǎng)布局,想象這是一個(gè)精英們聚集的地區(qū),用來觀看這里空間中展開的事件。這一轉(zhuǎn)變幫忙我將環(huán)境錨定在一個(gè)更大的敘事框架內(nèi)。
- 在布局周期,我嘗試了初步的照明、基本材質(zhì)和色彩方法,以捉捕我想要的氛圍。這個(gè)周期亦讓我能夠玩轉(zhuǎn)道具安置,幫忙我感受小細(xì)節(jié)怎樣加強(qiáng)空間的故事性和真實(shí)性。
資產(chǎn)生產(chǎn)管線針對(duì)這般一個(gè)大型場(chǎng)景,我愛好從最大的資產(chǎn)到最小的細(xì)節(jié)依次工作。最初的重點(diǎn)是完成重點(diǎn)的建筑部件。一旦這些部件穩(wěn)妥,我便轉(zhuǎn)向大型道具,如中央鐘擺、大型打字機(jī)和容納設(shè)備人的艙室。
大多數(shù)道具和資產(chǎn)是在Maya中建模的,有些在ZBrush中雕刻了細(xì)節(jié)。我亦有有些完全在ZBrush中雕刻的資產(chǎn)。因?yàn)?/span>這是我在這個(gè)項(xiàng)目之前相對(duì)不熟練的軟件,我借此機(jī)會(huì)深入認(rèn)識(shí),并找到了適合我的工作流程。我最愛好的作品之一是標(biāo)本管內(nèi)的設(shè)備人,靈感來自于復(fù)古科幻和電影《大都會(huì)》。
選取道具時(shí),我旨在使其自然地融入場(chǎng)景,融合奢華感與奧秘的氛圍。我借鑒了許多現(xiàn)實(shí)中能夠達(dá)到這種平衡的物體,經(jīng)常組合多個(gè)設(shè)計(jì)元素以創(chuàng)建獨(dú)特的作品。我最愛好的道具是場(chǎng)景中心的打字機(jī)。原始概念藝術(shù)家設(shè)計(jì)了這個(gè)繁雜的安裝,我樂在其中,想象其由那些區(qū)別的組件形成。我混合了老式打字機(jī)和收銀機(jī)的元素,并添加機(jī)械細(xì)節(jié),賦予它一種目的感和繁雜性。
最擁有挑戰(zhàn)性的部分是保持整體外觀的一致性,保證每一個(gè)道具都屬于這個(gè)世界。由于時(shí)間緊迫,既要填充空間又要保持目的性是個(gè)困難。我設(shè)想這個(gè)地區(qū)是一個(gè)專家和貴族共存的場(chǎng)所:一個(gè)上層社會(huì)成員在品嘗白蘭地和抽雪茄的同期觀察奇怪實(shí)驗(yàn)的設(shè)置。
為了強(qiáng)化這個(gè)故事,我創(chuàng)造了多用途的道具,能夠多種方式運(yùn)用:能夠重新定向的椅子和沙發(fā)、能夠散落暗示對(duì)話的瓶子、紙張和宣傳冊(cè)。我創(chuàng)造性地重復(fù)利用,將踢腳線變成地毯邊條,并重新利用瓶蓋做為燈具。
UV貼圖在這個(gè)項(xiàng)目中,我按照特定需要歸類資產(chǎn),并在全部場(chǎng)景中保持10.24 px/cm的統(tǒng)一紋理密度,分辨率為4096。所有UV都在Maya中解開并部署。按照資產(chǎn)在環(huán)境中的功效,我采用了三種工作流程之一:
- 針對(duì)很強(qiáng)的資產(chǎn),如墻壁、天花板和其他廣闊的表面,我運(yùn)用可平鋪的紋理。這種辦法非常適合需要固體、重復(fù)圖案或材料的區(qū)域。某些對(duì)象運(yùn)用多個(gè)可平鋪紋理以適應(yīng)更繁雜的設(shè)計(jì)。
- 鑒于場(chǎng)景中一致的材料和精致的細(xì)節(jié),我研發(fā)了一系列邊緣貼圖。這些不僅統(tǒng)一了美學(xué),還準(zhǔn)許我有效地添加精細(xì)的邊緣細(xì)節(jié)或重復(fù)元素。許多很強(qiáng)資產(chǎn)結(jié)合了可平鋪紋理和邊緣貼圖,保證靈活性同期維持一致性。邊緣貼圖設(shè)計(jì)有共享的主題和變化的材料,使得全部場(chǎng)景的細(xì)節(jié)處理既有效又一致。
- 較小的道具和家具采用獨(dú)立的紋理工作流程。這些資產(chǎn)被解包以得到專用的UV空間,并在Substance 3D Painter中單獨(dú)紋理化。這種辦法使我能夠向每件物品添加特定的磨損、撕裂和講故事的元素。
紋理化我的紋理化辦法與建模類似,亦是逐步進(jìn)行。首要是確定場(chǎng)景所需的主材質(zhì)類型。針對(duì)這個(gè)場(chǎng)景,我有一個(gè)用于可平鋪、邊緣貼圖和獨(dú)特紋理的主材質(zhì)。每一個(gè)都有一個(gè)玻璃或透明材質(zhì)的副本。每一個(gè)主材質(zhì)都是為多用途構(gòu)建的,帶有粗糙度、金屬度、鏡面反射、法線強(qiáng)度、平鋪等參數(shù)掌控,乃至能夠按照需要加入動(dòng)畫功能。
創(chuàng)建主材質(zhì)后,我一般先從最大、最寬廣的表面起始。科研了裝飾藝術(shù)的設(shè)計(jì)語言后,我發(fā)掘它有許多重復(fù)的母題和混合的豪氣材料。針對(duì)我來講,這些材料包含大理石、黃金、鐵、混凝土和天鵝絨,以及幾何圖案和重復(fù)符號(hào)。
我認(rèn)為任何大型環(huán)境的基本是可平鋪的紋理,因此通常我會(huì)先在Substance 3D Designer中嘗試節(jié)點(diǎn),直到得到一個(gè)大致的結(jié)果。而后,便是持續(xù)改進(jìn)每一個(gè),并按照需要進(jìn)行調(diào)節(jié)。
誠實(shí)地講,在這個(gè)項(xiàng)目之前,我對(duì)邊緣貼圖的經(jīng)驗(yàn)不多。雖然用過幾次,但從未真正找到合適的應(yīng)用場(chǎng)景。因此呢,在這個(gè)環(huán)境中,我海量運(yùn)用了這種技術(shù)。這使我能夠創(chuàng)建精致的邊緣,乃至在很強(qiáng)的道具上獲得更高分辨率的細(xì)節(jié)。
我大部分的邊緣貼圖都是在Maya中制作的,我能夠建模并安排最適合我的細(xì)節(jié)。我用顏色標(biāo)記每一個(gè)部分,以便在Substance 3D Painter中用作材質(zhì)ID。
這兒展示的是環(huán)境中的邊緣貼圖示例,紅色部分標(biāo)明如下:
這兒還有更加多該邊緣貼圖運(yùn)用的例子:
針對(duì)中間的尖塔,我最后將其拆分以適用于邊緣貼圖工作流程。每一個(gè)部分都被分解成小塊并安置在邊緣上,而后我運(yùn)用頂點(diǎn)繪畫來在邊緣貼圖1或2之間過渡,并運(yùn)用基于色調(diào)的邊緣貼圖用于玻璃。這般,我能夠經(jīng)過改變顏色,同期保持相同的亮/暗模式。
場(chǎng)景中心的血肉坑是由于一系列網(wǎng)格和紋理分層系統(tǒng)構(gòu)建而成,旨在創(chuàng)造一個(gè)連貫且令人不安的效果。起初,我不確定怎樣處理這個(gè)區(qū)域,但我曉得我期盼傳達(dá)一種超凡脫俗的腐朽感,講述一個(gè)生物存在已久以至于起始與周邊環(huán)境融合并生長的故事。這是我的處理辦法:
針對(duì)底層地板,我期盼對(duì)血肉材料顯現(xiàn)的位置有精確的掌控。為此,我運(yùn)用了RGB遮罩。創(chuàng)建了可平鋪和獨(dú)特的地板件后,我將它們導(dǎo)入Substance 3D Painter。從那里,我手工繪制遮罩,定義血肉紋理顯現(xiàn)的確切位置,使其與環(huán)境無縫融合。
為了讓血肉材料更加動(dòng)態(tài),我運(yùn)用Substance 3D Designer創(chuàng)建了一個(gè)不透明度遮罩。這使得我能夠在可平鋪材料上添加網(wǎng)狀紋理,給人一種坑里的東西向外延伸并在周邊環(huán)境中生長的感覺。為了加強(qiáng)這種效果,我添加了從坑里冒出的平面和錐體,進(jìn)一步加強(qiáng)了有機(jī)擴(kuò)散和運(yùn)動(dòng)感。
針對(duì)下一層,我創(chuàng)建了一系列不規(guī)則的“團(tuán)狀”網(wǎng)格。在Maya中取一個(gè)平面,運(yùn)用變換和頂點(diǎn)操作工具將頂點(diǎn)推拉成隨機(jī)的有機(jī)形狀。
一旦我對(duì)形態(tài)滿意,就將它們帶入引擎并應(yīng)用相同的血肉可平鋪材質(zhì)。經(jīng)過仔細(xì)安置、縮放和融合這些團(tuán)狀物,我隱匿了接縫,使區(qū)域看起來連貫且集成。
針對(duì)第四層,我運(yùn)用了代理網(wǎng)格:地板和圍繞坑簡化的欄桿的副本。結(jié)合前幾層,我將不透明材質(zhì)應(yīng)用于這些網(wǎng)格,創(chuàng)造出一個(gè)無縫的融合,將很強(qiáng)的腐蝕區(qū)域與周邊環(huán)境統(tǒng)一塊來。此過程有助于將血肉元素與其余場(chǎng)景融為一體。
我為這一過程創(chuàng)建了一種頂點(diǎn)繪畫材質(zhì),準(zhǔn)許我運(yùn)用虛幻引擎中的Dither Temporal AA節(jié)點(diǎn)更改融合強(qiáng)度,值為0-1的灰度。
最后一層是最具挑戰(zhàn)性的。我已然創(chuàng)建了血肉區(qū)域,但中央坑仍然感覺不完整。此時(shí)我嘗試了VDB云和異質(zhì)體積。起初只是測(cè)試,但在虛幻引擎中調(diào)節(jié)設(shè)置后,我實(shí)現(xiàn)了宇宙般的超凡脫俗外觀。這種效果,加上雕刻的怪物觸須和微妙的光照調(diào)節(jié),使全部區(qū)域煥出現(xiàn)命,將一切緊密相連。
為了創(chuàng)建主窗口,我首要在Adobe Illustrator中設(shè)計(jì)了圖案。我的目的是創(chuàng)造有些符合奢華法庭的東西,充滿奧秘和類似邪教的影響。Adobe Illustrator準(zhǔn)許我實(shí)驗(yàn)繁雜的形狀和對(duì)叫作性,保證設(shè)計(jì)既優(yōu)雅又讓人感到不安,這些都是場(chǎng)景敘事的關(guān)鍵元素。
而后我運(yùn)用Maya的Create SVG工具導(dǎo)入設(shè)計(jì),將其轉(zhuǎn)換為3D網(wǎng)格。導(dǎo)入后,我清理了幾何圖形,保證其優(yōu)化并且移除不符合尺寸或美學(xué)的部分。這個(gè)過程使我能夠無縫地將設(shè)計(jì)集成到環(huán)境中,同期保持其奢華和一致的外觀。
接下來,我創(chuàng)建了相同網(wǎng)格的代理,并用它對(duì)周邊的平面進(jìn)行布爾運(yùn)算。這個(gè)過程生成為了每一個(gè)玻璃片的精確切割,完美匹配設(shè)計(jì)。切割使UV解包更加有效,使我能夠?yàn)?span style="color: green;">每一個(gè)部分創(chuàng)建獨(dú)特的UV島。這些島嶼隨后映射到專門為玻璃設(shè)計(jì)的自定義邊緣貼圖上。邊緣貼圖是一個(gè)簡單的三部分設(shè)計(jì),但它完美地明顯了窗戶的細(xì)節(jié)。
擺列好UV島后,我將資產(chǎn)導(dǎo)入引擎并起始完善材質(zhì)。雖然玻璃實(shí)質(zhì)上并不透明,但運(yùn)用次表面著色器能夠讓光從后面透過來,創(chuàng)造出柔和的漫射光。這種效果增多了設(shè)計(jì)的深度。從那里,我微調(diào)顏色和整體外觀,保證窗戶與場(chǎng)景的氛圍和敘事和諧一致。
原概念中有一款休閑沙發(fā)散布在全部場(chǎng)景中,對(duì)我來講,它在視覺上非常有趣。一個(gè)人們能夠坐下來喝雞尾酒、聊天,同期亦計(jì)劃統(tǒng)治世界的地區(qū)。
我直接從頭到尾建模了沙發(fā)。而后,我運(yùn)用Maya中的Bend變形器給了長椅標(biāo)志性的彎曲。之后,我清理了拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),建模了靠在座椅和靠背上的圓柱形墊子。
當(dāng)我起始紋理時(shí),我愛好從基本概念入手。首要創(chuàng)立基本色板,逐層添加細(xì)節(jié),直到達(dá)到理想的外觀。一旦顏色到位,我就會(huì)專注于粗糙度圖。這一步針對(duì)捉捕材料的觸感至關(guān)重要,因此我花時(shí)間運(yùn)用海量參考資料進(jìn)行調(diào)節(jié),以保證準(zhǔn)確性。
針對(duì)沙發(fā),我尤其重視哪些讓它生動(dòng)的小細(xì)節(jié)。我手工安置了每一個(gè)墊子之間的縫線、褶皺靠背間的縫線以及感覺自然的接縫處。為了增多個(gè)性,我引入了微妙的磨損和柔軟的粗糙度變化,顯示沙發(fā)被運(yùn)用過但仍保養(yǎng)良好,創(chuàng)造出舒適與優(yōu)雅之間的平衡。
這是一種常用的資產(chǎn),因此我期盼它看起來無處不在。
針對(duì)椅子,我發(fā)掘了一個(gè)來自30年代中期的非常酷的設(shè)計(jì)。這既符合設(shè)計(jì)語言,亦符合我試圖實(shí)現(xiàn)的整體氛圍。我先建造了一個(gè)初始模型,只是為了得到一個(gè)基本形狀。而后,在有了自信之后,我將椅子帶到了ZBrush中。
在這兒,我能夠添加更加多的手繪磨損細(xì)節(jié)和褶皺用于烘焙。完成后,我ZRemeshed高多邊形模型并帶回Maya中,進(jìn)一步優(yōu)化網(wǎng)格。
運(yùn)用與沙發(fā)相同的技術(shù),乃至重用了為它創(chuàng)建的皮革材質(zhì),我期盼椅子在感覺和審美設(shè)計(jì)上與沙發(fā)相匹配,并作為場(chǎng)景中的一部分。
場(chǎng)景中最艱巨的挑戰(zhàn)之一是讓它講述我腦海中構(gòu)思的故事。這個(gè)概念激發(fā)了非常多想法,很難縮小范圍并專注于細(xì)節(jié)。我花了很長期制作感覺屬于這兒的道具,哪些有目的感并增多氛圍的道具。
一起始,空間顯出太干凈了。我的想法是保持它的整潔和光鮮,反映出可能會(huì)在這種地區(qū)出沒的那種人。但大約一半的時(shí)候,我決定放松一點(diǎn)。添加一點(diǎn)點(diǎn)污垢和磨損更好地講述了故事,就像這個(gè)地區(qū)豪氣但卻起始顯現(xiàn)出某種陰暗潛入的跡象。
我期盼我的道具亦能表現(xiàn)出一樣的平衡:
構(gòu)圖當(dāng)觸及到構(gòu)圖時(shí),我期盼環(huán)境感覺生動(dòng)、邀請(qǐng)人進(jìn)入并充滿個(gè)性。對(duì)我來講,不僅是安排物體,而是經(jīng)過每一個(gè)元素的安置來講述一個(gè)故事。我花了非常多時(shí)間思考有人怎樣穿過這個(gè)空間,她們首要會(huì)重視到什么,以及每一個(gè)細(xì)節(jié)怎樣激發(fā)好奇心或情感。
最大的挑戰(zhàn)之一是平衡細(xì)節(jié)和簡潔。很容易陷入過度填充場(chǎng)景的陷阱,但我亦學(xué)到了留白的重要性,留給觀眾的想象力一樣強(qiáng)大。我以層次為思路進(jìn)行布局——前景、中景和背景——保證始終有有趣的東西吸引目光而不至于讓人眼花繚亂。
燈光在這兒亦裝扮了重要角色。燈光能夠極重地塑造場(chǎng)景的氛圍。我嘗試了區(qū)別的方向和強(qiáng)度,用燈光引導(dǎo)觀眾的重視力并強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵區(qū)域。這是一個(gè)反復(fù)實(shí)驗(yàn)的過程,但當(dāng)構(gòu)圖最終契合時(shí),哪些發(fā)掘時(shí)刻是全部過程中最令人滿意的部分?;仡欉^去,這個(gè)項(xiàng)目教會(huì)了我構(gòu)圖不僅是技術(shù)問題,更加是關(guān)于感覺。它是關(guān)于相信直覺,并曉得何時(shí)退一步讓故事自己說話。
燈光非常多裝飾藝術(shù)設(shè)定都出現(xiàn)在較暗的環(huán)境中。我愛好白日的想法。概念亦為心情奠定了基本。然則進(jìn)一步擴(kuò)展,我從陽光起始:我期盼光線在房間內(nèi)顯出不足,明顯我想要的一切。
我給太陽添加了一點(diǎn)色調(diào),給它一種朦朧、陰郁的外觀,幾乎像是夢(mèng)幻般的樣子。
接下來,我專注于加強(qiáng)氛圍和引導(dǎo)觀眾視線的燈光。我安置燈光以明顯關(guān)鍵區(qū)域和道具,添加深度并將重視力集中在重要的地區(qū)。我還加入了發(fā)光材料,如發(fā)光標(biāo)志和窗戶細(xì)節(jié),有助于打破暗影并增多對(duì)比度。
所有的燈光都設(shè)置為可移動(dòng),以利用Lumen的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)照明。這使得即時(shí)調(diào)節(jié)燈光并立即看到變化變得更易,給場(chǎng)景帶來更自然和沉浸式的體驗(yàn)而無需烘焙。能夠在調(diào)節(jié)燈光時(shí)立即看到結(jié)果針對(duì)完善環(huán)境非常有幫忙。
經(jīng)過精心安置燈光和運(yùn)用發(fā)光材料,我創(chuàng)造了一個(gè)更動(dòng)態(tài)和引人入勝的場(chǎng)景。每一盞燈的選取都是為了支持整體敘事,引導(dǎo)觀眾的重視力并加強(qiáng)環(huán)境的視覺沖擊力。
最后結(jié)果是陰沉和煙霧彌漫的環(huán)境與鮮艷、對(duì)比鮮明的亮點(diǎn)相結(jié)合,完美地彌補(bǔ)了場(chǎng)景的顏色方法。感謝我的好伴侶Tanay Parab的專業(yè)指點(diǎn),他的意見針對(duì)讓燈光恰到好處起到了至關(guān)重要的功效。他是一個(gè)出色的燈光藝術(shù)家,他的意見對(duì)我完善燈光并使場(chǎng)景煥出現(xiàn)命至關(guān)重要。
老實(shí)說,全部項(xiàng)目充滿了挑戰(zhàn),但這正是我愛好它的原由。我想挑戰(zhàn)自己,磨練在Think Tank Online時(shí)期學(xué)到的技能,同期深入新的工作流程和概念。這個(gè)項(xiàng)目給了我一個(gè)完美的機(jī)會(huì)去探索我不太熟練的地區(qū),例如動(dòng)畫、更仔細(xì)的雕刻和邊緣貼圖工作流程。
最難的部分之一是給這個(gè)概念增添我個(gè)人的特殊。要讓場(chǎng)景感覺連貫和個(gè)人化,經(jīng)歷了無數(shù)次的實(shí)驗(yàn)和錯(cuò)誤。我一遍又一遍地迭代相同的元素,重新擺列建筑部件,并在深夜糾結(jié)于某些決策是不是會(huì)奏效。哪些可疑的時(shí)刻令人懊喪,但亦教會(huì)了我信任自己的直覺并保持過程。即使事情看似不可能,一點(diǎn)點(diǎn)保持(和海量的咖啡)最后總會(huì)帶來處理方法。
紋理化有些很強(qiáng)的資產(chǎn)亦是一個(gè)陡峭的學(xué)習(xí)曲線。例如,尖塔最初嘗試運(yùn)用1:1的獨(dú)特紋理,但結(jié)果不足清晰。而后我嘗試運(yùn)用可平鋪和材質(zhì)混合,但仍未達(dá)到我期望的干凈、精致的外觀。經(jīng)過一番挫折,我決定全部運(yùn)用邊緣貼圖的辦法。這很繁瑣,感覺有點(diǎn)像玩UV拼圖,但最后效果很好,我很滿意。
回想起來,每一個(gè)阻礙都是一次成長的機(jī)會(huì)。這個(gè)項(xiàng)目不僅是為了創(chuàng)造一個(gè)場(chǎng)景;它是為了挑戰(zhàn)自己,創(chuàng)造性地思考,適應(yīng)問題并完善過程。這便是它如此令人滿足的原由。
結(jié)語非常感謝您花時(shí)間閱讀這個(gè)項(xiàng)目以及我做為一名藝術(shù)家的旅程。這個(gè)環(huán)境花費(fèi)了大約4.5個(gè)月的時(shí)間來完成,雖然并不總是容易的,但每一次挫折都教會(huì)了我新的東西。我不僅在技術(shù)上有所成長;亦在自信心、耐心和信任過程的能力方面得到了提高,即使在不確定的狀況下亦是如此。
我最愛好創(chuàng)作環(huán)境的地區(qū)在于,最小的細(xì)節(jié)能夠讓某樣?xùn)|西顯出生動(dòng)。無論是椅子的磨損邊緣,還是暗示誰曾經(jīng)住在那里的故事質(zhì)感,這些元素正是我做為環(huán)境藝術(shù)家感到最自在的地區(qū)。這個(gè)項(xiàng)目提醒了我為何最初愛上環(huán)境藝術(shù)。
針對(duì)環(huán)境藝術(shù)家們,倘若我學(xué)到了一件事,那便是持有一群合適的人有多么重要。導(dǎo)師、同行乃至是理解你熱情的伴侶在挑戰(zhàn)感到壓倒性時(shí)都能起到巨大的功效。不要害怕尋求反饋、請(qǐng)求幫忙或僅僅是分享你工作的興奮之情。
最后,請(qǐng)追求讓你興奮的工作,無論它看起來多么令人生畏。邁出小步是能夠的;跌倒是不礙事的。進(jìn)步不需要完美才可有道理。倘若你對(duì)將來不確定,請(qǐng)記住你并不孤單。非常多人愿意伸出援手,只要你愿意求助。再次感謝您讓我分享我的作品和故事。作為慶祝創(chuàng)造力的社區(qū)的一員道理非凡。
點(diǎn)個(gè)在看 你最好看